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Intégration de SDL dans Qt

Comment intégrer SDL dans un widget Qt ?

Ce tutoriel va explorer l'intégration de la bibliothèque SDL dans Qt, le rendu étant effectué dans un widget Qt.

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I. Introduction

Ce tutoriel va explorer l'intégration de la bibliothèque SDL dans Qt, le rendu étant effectué dans un widget Qt.

Version : Qt4 (Qt3 possible avec quelques ajustements).

II. Pré requis

III. Un widget Qt comme cible de rendu pour SDL

Les moteurs graphiques des différents Qt ne sont souvent pas adaptés au travail graphique intense (sauf à passer par OpenGL, mais on détourne le problème - c'est d'ailleurs ce que l'on va faire ici).

III-A. Signifier à SDL la fenêtre à utiliser

Se servir d'un widget comme zone de rendu cible pour SDL est très simple: il suffit d'une variable d'environnement.

Cette variable est SDL_WINDOWID et peut être de 2 formats :
  • Un entier, tel quel ;
  • Une valeur hexadécimale, préfixée par '0x'.

Une variable valide est un handle de fenêtre (dont le format peut varier en fonction de l'environnement utilisé). Ce handle s'obtient par la méthode QWidget::winId(), qui est une méthode publique.

Une fois la zone de rendu définie par cette variable, on peut initialiser le moteur graphique de SDL.

Voici par exemple le code permettant de réaliser cette intégration :
Sélectionnez
char windowid[64];
#ifdef Q_WS_WIN
	sprintf(windowid, "SDL_WINDOWID=0x%lx", reinterpret_cast<qlonglong>(winId()));
#elif defined Q_WS_X11
	sprintf(windowid, "SDL_WINDOWID=0x%lx", winId());
#else
	qFatal("Fatal: cast du winId() inconnu pour votre plate-forme; toute information est la bienvenue!");
#endif
SDL_putenv(windowid);
// Initialisation du système vidéo de SDL
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
screen = SDL_SetVideoMode(width(), height(), 32, SDL_SWSURFACE);

Ne le faites pas avant l'initialisation du système vidéo de SDL et de QWidget, sinon une seconde fenêtre sera créée par et pour SDL.

III-B. Configuration du widget de rendu

Le dessin direct par SDL sur un widget Qt implique une petite configuration des attributs de dessin du dit widget :

 
Sélectionnez
setAttribute(Qt::WA_PaintOnScreen);
setAttribute(Qt::WA_NoSystemBackground);

À faire lors de l'utilisation de SDL, sinon, vous aurez une bouillie de pixels "inspirée" par le fond de l'écran à cet emplacement ;)

III-C. Conflit de main

Il y a par contre un conflit entre SDL et Qt au niveau de la fonction main. Lorsque main n'est pas le point d'entrée d'un programme (ce qui est le cas sur win32 par exemple), Qt appelle main à partir de son implémentation de WinMain. SDL, quant à lui, fait un define :

Code extrait de SDL_main.h
Sélectionnez
#define main SDL_main
/* The prototype for the application's main() function */
extern C_LINKAGE int SDL_main(int argc, char *argv[]);

Pour supprimer ce problème, il vous faut annuler la définition de SDL juste après l'inclusion de SDL.h :

 
Sélectionnez
#include "SDL.h"
#undef main

Une fois ceci fait, vous pouvez utiliser sereinement le système vidéo de SDL au sein de votre application Qt :)

IV. Modification du fichier projet

Comme toute librairie, son utilisation avec votre programme doit être expressément signalée sous peine d'erreurs de compilation et/ou de liaison.

Les informations à ajouter dans le fichier projet sont :
  • Le chemin vers les en-têtes SDL (ex. : INCLUDEPATH += /usr/local/include/) ;
  • La librairie avec laquelle lier (et éventuellement son chemin) (ex. : LIBS += -L/usr/local/lib/ -lSDL).

V. Exemple complet

Vous trouverez associé à ce tutoriel un exemple illustrant l'utilisation de la SDL pour un starfield - qui rappellera des souvenirs aux (ex-)possesseurs de vieilles machines et qui ont codé avant l'arrivée du S-VGA (défini comme étant haute-résolution à l'époque) ;-)

J'ai repris ici les points principaux de la classe :

 
Sélectionnez
[...]
 
#ifdef Q_WS_WIN
#include <SDL.h>
#elif defined Q_WS_X11
#include <SDL/SDL.h>
#endif
 
/* PIEGE: main est redéfini par SDL.h comme SDL_Main.
                On retire donc la définition puisque Qt le gère
*/
#undef main
 
[...]
 
class SDLWidget : public QWidget
{
    Q_OBJECT
 
public:
    SDLWidget()
    :refreshTimer(0), windowInitialized(false), screen(0), StarNumbers(100)
    {
        [...]
    }
 
    virtual ~SDLWidget()
    {
        SDL_Quit();
    }
 
protected:
    virtual void showEvent(QShowEvent *e)
    {
        if(!windowInitialized)
        {
            // C'est ici qu'on dis à SDL d'utiliser notre widget
            char windowid[64];
#ifdef Q_WS_WIN
 
			sprintf(windowid, "SDL_WINDOWID=0x%lx", reinterpret_cast<qlonglong>(winId()));
#elif defined Q_WS_X11
			sprintf(windowid, "SDL_WINDOWID=0x%lx", winId());
#else
			qFatal("Fatal: cast du winId() inconnu pour votre plate-forme; toute information est la bienvenue!");
#endif
            SDL_putenv(windowid);
 
            // Initialisation du système vidéo de SDL
            SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
            screen = SDL_SetVideoMode(width(), height(), 32, SDL_SWSURFACE);
            windowInitialized = true;
        }
    }
 
private:
    [...]
 
private:
    [...]
 
private slots:
    void onRefresh()
    {
        if(windowInitialized && screen)
        {
            SDL_LockSurface(screen);
                // Nettoyage de l'écran
                SDL_FillRect(screen, NULL, 0);
                // Dessin du starfield
                drawStarfield();
            SDL_UnlockSurface(screen);
 
            // Rafraîchissement...
            SDL_UpdateRect(screen, 0, 0, 0, 0);
 
            // Et enfin, mise à jour des positions des étoiles
            updateStarfield();
        }
    }
 
private:
    [...]
};

N'oubliez pas d'ajouter les références d'inclusion et de bibliothèques de SDL au .pro, et laissez-vous aller à un peu de nostalgie ;-)

L'article original est situé ici : Intégration de SDL.

VI. Annexes

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