I. Introduction▲
Ce tutoriel va explorer l'intégration de la bibliothèque SDL dans Qt, le rendu étant effectué dans un widget Qt.
Version : Qt4 (Qt3 possible avec quelques ajustements).
II. Pré requis▲
- La bibliothèque SDL : le site contient une section documentation pour débuter.
III. Un widget Qt comme cible de rendu pour SDL▲
Les moteurs graphiques des différents Qt ne sont souvent pas adaptés au travail graphique intense (sauf à passer par OpenGL, mais on détourne le problème - c'est d'ailleurs ce que l'on va faire ici).
III-A. Signifier à SDL la fenêtre à utiliser▲
Se servir d'un widget comme zone de rendu cible pour SDL est très simple: il suffit d'une variable d'environnement.
- Un entier, tel quel ;
- Une valeur hexadécimale, préfixée par '0x'.
Une variable valide est un handle de fenêtre (dont le format peut varier en fonction de l'environnement utilisé). Ce handle s'obtient par la méthode QWidget::winId(), qui est une méthode publique.
Une fois la zone de rendu définie par cette variable, on peut initialiser le moteur graphique de SDL.
char
windowid[64
];
#ifdef Q_WS_WIN
sprintf(windowid, "SDL_WINDOWID=0x%lx"
, reinterpret_cast
<
qlonglong
>
(winId()));
#elif defined Q_WS_X11
sprintf(windowid, "SDL_WINDOWID=0x%lx"
, winId());
#else
qFatal
("Fatal: cast du winId() inconnu pour votre plate-forme; toute information est la bienvenue!"
);
#endif
SDL_putenv(windowid);
// Initialisation du système vidéo de SDL
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
screen =
SDL_SetVideoMode(width(), height(), 32
, SDL_SWSURFACE);
Ne le faites pas avant l'initialisation du système vidéo de SDL et de QWidget, sinon une seconde fenêtre sera créée par et pour SDL.
III-B. Configuration du widget de rendu▲
Le dessin direct par SDL sur un widget Qt implique une petite configuration des attributs de dessin du dit widget :
setAttribute(Qt
::
WA_PaintOnScreen);
setAttribute(Qt
::
WA_NoSystemBackground);
À faire lors de l'utilisation de SDL, sinon, vous aurez une bouillie de pixels "inspirée" par le fond de l'écran à cet emplacement ;)
III-C. Conflit de main▲
Il y a par contre un conflit entre SDL et Qt au niveau de la fonction main. Lorsque main n'est pas le point d'entrée d'un programme (ce qui est le cas sur win32 par exemple), Qt appelle main à partir de son implémentation de WinMain. SDL, quant à lui, fait un define :
#define main SDL_main
/* The prototype for the application's main() function */
extern
C_LINKAGE int
SDL_main(int
argc, char
*
argv[]);
Pour supprimer ce problème, il vous faut annuler la définition de SDL juste après l'inclusion de SDL.h :
#include
"SDL.h"
#undef main
Une fois ceci fait, vous pouvez utiliser sereinement le système vidéo de SDL au sein de votre application Qt :)
IV. Modification du fichier projet▲
Comme toute librairie, son utilisation avec votre programme doit être expressément signalée sous peine d'erreurs de compilation et/ou de liaison.
- Le chemin vers les en-têtes SDL (ex. : INCLUDEPATH += /usr/local/include/) ;
- La librairie avec laquelle lier (et éventuellement son chemin) (ex. : LIBS += -L/usr/local/lib/ -lSDL).
V. Exemple complet▲
Vous trouverez associé à ce tutoriel un exemple illustrant l'utilisation de la SDL pour un starfield - qui rappellera des souvenirs aux (ex-)possesseurs de vieilles machines et qui ont codé avant l'arrivée du S-VGA (défini comme étant haute-résolution à l'époque) ;-)
J'ai repris ici les points principaux de la classe :
[...]
#ifdef Q_WS_WIN
#include
<SDL.h>
#elif defined Q_WS_X11
#include
<SDL/SDL.h>
#endif
/* PIEGE: main est redéfini par SDL.h comme SDL_Main.
On retire donc la définition puisque Qt le gère
*/
#undef main
[...]
class
SDLWidget : public
QWidget
{
Q_OBJECT
public
:
SDLWidget()
:
refreshTimer(0
), windowInitialized(false
), screen(0
), StarNumbers(100
)
{
[...]
}
virtual
~
SDLWidget()
{
SDL_Quit();
}
protected
:
virtual
void
showEvent(QShowEvent
*
e)
{
if
(!
windowInitialized)
{
// C'est ici qu'on dis à SDL d'utiliser notre widget
char
windowid[64
];
#ifdef Q_WS_WIN
sprintf(windowid, "SDL_WINDOWID=0x%lx"
, reinterpret_cast
<
qlonglong
>
(winId()));
#elif defined Q_WS_X11
sprintf(windowid, "SDL_WINDOWID=0x%lx"
, winId());
#else
qFatal
("Fatal: cast du winId() inconnu pour votre plate-forme; toute information est la bienvenue!"
);
#endif
SDL_putenv(windowid);
// Initialisation du système vidéo de SDL
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
screen =
SDL_SetVideoMode(width(), height(), 32
, SDL_SWSURFACE);
windowInitialized =
true
;
}
}
private
:
[...]
private
:
[...]
private
slots
:
void
onRefresh()
{
if
(windowInitialized &&
screen)
{
SDL_LockSurface(screen);
// Nettoyage de l'écran
SDL_FillRect(screen, NULL
, 0
);
// Dessin du starfield
drawStarfield();
SDL_UnlockSurface(screen);
// Rafraîchissement...
SDL_UpdateRect(screen, 0
, 0
, 0
, 0
);
// Et enfin, mise à jour des positions des étoiles
updateStarfield();
}
}
private
:
[...]
}
;
N'oubliez pas d'ajouter les références d'inclusion et de bibliothèques de SDL au .pro, et laissez-vous aller à un peu de nostalgie ;-)
L'article original est situé ici : Intégration de SDL.